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 HALOPITAL

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AuteurMessage
flam7
Admin
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Nombre de messages : 2309
Age : 117
Localisation : castor et pollux
Date d'inscription : 27/05/2007

MessageSujet: HALOPITAL   Jeu 8 Mai - 0:15

pour ceux que cela interresse voila un interressant reportage sur HALO
je me suis permi de prendre cette new dans l excellent site HALOfr(ref en page portail)


Depuis un moment déjà, Halo et son univers s’introduit petit à petit dans tous les milieux et a montré qu’il dépassait de loin le simple domaine du jeu vidéo. Nous avons appris dernièrement une de ces nouvelles utilisations de Halo qui nous a surpris : l’utilisation d’Halo dans la psychanalyse. Phoenixlechat est Infirmier de Secteur Psychiatrique dans un Hopital Public parisien et a gracieusement accepté de répondre à nos questions.





HFr : Bonjour Phoenixlechat, tout d’abord merci beaucoup d’avoir accepté cette interview.

Phoenixlechat : Salut à tous bande de gamers névrosés ! En direct d’un grand hôpital psychiatrique parisien, je vais tenter de vous éclairer sur l’apport bénéfique des jeux vidéo en Psychiatrie, et le quotidien d’un soignant auprès de patients jeunes et moins jeunes dans cette activité thérapeutique.


HFr : Lorsque vous avez entendu parler pour la première fois du projet d’intégrer le jeu vidéo à la psychanalyse, quelle a été votre réaction ? Votre vision a-t-elle changé depuis ?

Phoenix : Tout d’abord, je te précise que je suis l’Initiateur de cette introduction des jeux vidéo sur mon lieu de travail.

Et plus particulièrement de Halo. Car pour des psychiatres non gamers (c’est à dire tous ^^), dans un FPS on tue ! A partir de là, vous imaginez les questionnements. Il a fallu convaincre les médecins ainsi que mes collègues pour que l’activité existe et prenne forme et perdure dans le temps.

Ma vision n’a pas changé depuis, j’étais persuadé du bien-fondé de mes réflexions. Des millions de frageurs à travers la planète, un ou deux accidents criminels qui ne prouvent même pas l’interaction jeu/crime. Ma vision a simplement « évolué » ainsi que celle de mes confrères qui – à la longue - ont perçu l’intérêt de cette thérapie par le jeu, qui plus est vidéoludique.


HFr : Pourquoi avoir préféré Halo à un autre jeu ? Pouvez-vous citer d’autres jeux que vous avez utilisés (ou utilisez toujours), et nous dire brièvement si ceux-ci permettent des résultats différents ?

Phoenix : On n’attire pas les mouches avec du vinaigre. Pour susciter l’engouement de patients susceptibles d’être intéressés, il fallait un feu d’artifice : des images belles, de l’action, de l’humour, la possibilité de jouer à plusieurs, de piloter des véhicules, bref d’oublier un peu au quotidien le poids de souffrances psychiques, lot commun à tout hospitalisé dans un service de Psychiatrie. Connaissant Halo depuis sa sortie, c’était le seul jeu à rassembler tous ces items. Ma passion pour ce jeu a fait le reste. Bien entendu selon les pathologies et les symptômes (délire, paranoïa, hallucinations, mélancolie, etc.) j’ai du opter pour d’autres jeux aux vertus et attraits différentes : Fable, Top spin, Rayman, Beyond Good & Evil…

La différence d’un jeu à l’autre n’est pas de permettre des résultats différents. Peu importe le jeu choisi. Pour rester simple et pour que nos lecteurs comprennent, le terme « thérapie » veut dire « Soin ». Le jeu vidéo –quel qu’il soit- est une passerelle entre le soignant et le patient.

Le but ultime et prioritaire est de Communiquer; trouver le moyen de rétablir le contact avec ceux qui l’entoure ; famille, amis, collègues de travail, la Société en général. C’est une difficulté surhumaine pour ces gens aux histoires pleines de cicatrices psychoaffectives, de deuils, d’événements traumatisants dès les premières années de la vie. (mère ne manifestant pas d’amour pour son bébé, père absent, parents alcooliques, inceste, brutalités dans les familles, tentatives de suicide, j’en passe et des meilleurs) qui provoquent un renfermement sur soi, une altération de la réalité, un comportement agressif, envers soi ou les autres, une asocialisation, une cassure dans l’image de soi et dans la confiance en soi.


HFr : Quel volet de la trilogie Halo utilisez-vous ? Quels sont les modes de jeu les plus souvent utilisés ? Quelles sont les directives que vous donnez au patient avant qu’il ne commence à jouer ?

Phoenix : Pour que le futur joueur comprenne l’histoire – c’est le minimum non ? -il est indispensable de jouer avec le premier volet : Halo CE. Des malades qui ont des désorientations temporelles et géographiques (se croyant en 1975 ou dans un hôtel au bord de la mer…) ont besoin de repères. J’explique brièvement ce qui vient de se passer sur Reach, en quelle époque nous sommes, qui est le héros, d’où il vient et quelle est sa mission.

Le mode de jeu le plus souvent utilisé est sans conteste le mode Facile. Le maniement de la manette pourrait en dissuader plus d’un de continuer. La plus grande difficulté est le déplacement, la manipulation des deux boutons directionnels peut apparaître un véritable défi pour ne pas passer son temps à scruter le ciel ou ses chaussures, et de se cogner contre les murs du vaisseau. Allez, allez, rappelez vous de vos premiers pas sur le Pillar of Automn, c’était pas la ligne droite hein ? Le simple fait de s’imaginer à la place du héros peut aussi engendrer une angoisse. D’autres patients déjà aguerris aux jeux vidéo choisiront le niveau Normal ou Héroïque, prendront rapidement en main le jeu, ce qui permettra (rien n’est jamais gagné) de pouvoir trouver un terrain d’entente afin d’établir une relation basée sur la confiance soignant/soigné. Le niveau du cartographe silencieux est un des préférés en coop.


HFr : Durant une séance de jeu, quels sont les éléments que vous analysez et comment les analysez vous ? Celles-ci sont elles vraiment justifiées sur le plan médical ?

Phoenix : Voilà la question essentielle.

Ma surveillance prend en compte une foule de critères. Généralement, je l’ai déjà énoncé, on retrouve pour la plupart un manque cruel de confiance en soi. Mon travail de psychothérapeute est de rassurer le patient quand il loupe son tir, quand la grenade ne va pas où il le désire. Je dois aussi canaliser en direct l’emportement, l’énervement. Le féliciter dès qu’il effectue une action judicieuse (par exemple prendre un sniper dans la deuxième mission pour éliminer le maximum d’ennemis en toute sécurité, comprendre que le point faible des hunters se trouve dans son dos, se servir d’un camouflage, recharger son arme au bon moment, etc.). Je dois lui marteler le plus sincèrement possible qu’il est un très bon joueur, lui rendre un peu de cet amour-propre qu’il a perdu il y a très longtemps. Les félicitations lui sont comme une caresse maternelle et une véritable renaissance. Je soigne de jeunes gens qui ont fait des tentatives de suicide, qui n’ont plus goût à la vie et qui au travers des jeux redécouvre leur potentiel, grâce aux incessants encouragements. A la fin d’une mission nous échangeons sur ses ressentiments, qu’est-ce qu’il a aimé ? Ce qu’il n’a pas aimé. Pourquoi ? Sans perdre de vue que tout cela a peu d’importance. Jouer n’est pas une fin en soi mais bien un outil médiateur pour « fabriquer » de la Confiance.

Mon but de soignant est d’établir prioritairement une Confiance. Elle servira à se confier plus facilement au fil des entretiens infirmiers ou médicaux. Du moins en théorie. Heureusement la pratique confirme l’intérêt du jeu vidéo pour les jeunes patients (16 à 25 ans environ) et instaure assez rapidement cette précieuse passerelle entre le soignant et le patient.

Parlons du mode Coopération. Le comportement de deux patients qui doivent travailler en équipe, provoquent des réactions par dizaines. J’observe si ces derniers décident d’évoluer seuls – c’est souvent le cas – ou en binôme. Je constate si oui ou non ils parlent entre eux, s’ils se soutiennent ou trouvent des erreurs chez l’autre… ça vous rappelle quelque chose ? ^^. J’observe aussi qui est leader, qui suit. Qui conseille, qui s’exécute. Qui pilote le warthog qui prend la mitraillette. Qui colle une grenade plasma au dos de son coéquipier. Est-ce que cela provoque de la colère ou un grand éclat de rires. Qui fonce dans le tas, qui prend son temps. Qui injurie, qui avance en silence, etc. Toutes ces observations peuvent servir indirectement pour tenter de comprendre la problématique du patient et comment il vit sa maladie et son rapport aux Autres. Que reproduit-il inconsciemment de son histoire à travers l’histoire de Halo ? S’identifie-t-il au peureux Grunt sacrificiel ou à l’Elite dirigiste et commandeur ?


HFr : Quelles sont les répercussions de ces observations dans le traitement du patient ? Celui-ci en est-il informé ? Si oui, comment réagit-il ?

Phoenix : L’information est incluse dans la réponse précédente. Le traitement du patient ne s’arrête pas à l’ingestion de pilules antidélirantes ou anxiolytiques. C’est un tout. On ne peut dissocier le traitement chimiothérapique, des entretiens et des opportunités que sont les différents ateliers thérapeutiques. Bien entendu le patient n’est pas informé du contenu de mes observations.

Celles-ci sont rediscutées avec l’équipe pluridisciplinaire et peuvent servir à modifier la manière d’appréhender le Soin. Le jeu vidéo n’est donc pas le produit miracle, mais contribue à augmenter les chances de voir le patient se confier sur des sujets épineux qui le font souffrir et qu’il n’a dit à personne, parfois depuis des années, des décennies. Nous aidons le patient à « poser ses valises », en lui répétant que ce qui est dehors n’est plus dedans. Autrement dit : ce qui est verbalisé et entendu ne pèse plus sur le cœur du malade.


HFr : Depuis l’application de ces observations au traitement des patients, les résultats ont-ils été positifs ? Dans quelle mesure ? Y a-t-il déjà eu des exemples du cas inverse ?

Phoenix :
Encore une fois ce n’est pas le jeu qui soigne. C’est l’utilisation du jeu comme intermédiaire à une relation de confiance, qui permet la libération progressive des douleurs psychiques. De quelle manière ? Par la Parole tout simplement. La Parole répare, la Parole soulage. Oui je sais la Parole peut aussi faire extrêmement mal. Mais notre intention de soignant est pacifique, n’en doutez pas …
Le cas inverse existe-t-il ? Pas à ma connaissance. Quand l’activité ne convient pas au patient, le soignant doit être en mesure de stopper la participation. L’idéal est en fait de ne jamais proposer à un patient un jeu qui pourrait lui nuire. C’est ce que l’équipe essaye de faire en échangeant ses points de vue avant de prendre la décision de faire connaître ou non L’EXPERIENCE HALO !


HFr : Eh bien voilà, nous arrivons déjà au terme de cette interview. Un dernier mot pour conclure ?

Phoenix : Voilà rapidement brossé un aspect du travail d’un soignant en Psychiatrie. Comme vous le voyez, il faut avoir la tête à sa place, car une mauvaise parole peut provoquer un renfermement et annihiler le travail de l’équipe toute entière.
Bons sauts, bons loopings et bons frags !

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MessageSujet: Re: HALOPITAL   Jeu 8 Mai - 10:47

Hé ben comme quoi on peu faire plein de chose avec cette console !!!
Smile

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HALOPITAL
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